El feo antropoceno: simulación animada y perspectivas no humanas

El Antropoceno revela las formas en que nuestra percepción cotidiana de lo que constituye ‘normal’ nos engaña, ya que necesitamos imágenes de lapso de tiempo para hacer que los casquetes polares se derritan perceptibles para nuestra temporalidad biológicamente limitada, por ejemplo (ver Ehrlich 2021, 42 ). Los medios que interactúan significativamente con el Antropoceno requieren la representación de escala y espacio más allá de lo que permitirá la visión humana; un cambio cultural verde requiere una población con la capacidad de observar y apreciar la realidad desde una variedad de escalas y percepciones (ver Clark 2015, 29). Los satélites y los drones brindan visiones del mundo sin la intervención humana directa, mientras que la legión de bots en Internet atrae cada vez más la atención hacia las perspectivas no humanas. El avance de la tecnología problematiza las suposiciones que alinean la belleza con la naturaleza y el artificio con la fealdad, a medida que las audiencias se aclimatan a la información que queda fuera de la visión humana (ver Ehrlich 2021, 42). Del mismo modo, la falta de comprensión de la realidad basada en una variedad de experiencias lleva a creer que el planeta puede ser salvado por personas bien intencionadas, haciéndose eco de las tramas de películas animadas como Barranco de helecho (1992) o The Lorax (2012), que simplifican la complejidad del Antropoceno al presentar a los personajes principales separados del mundo natural (ver Clark 2015, 37). Navegar conceptos desde una variedad de perspectivas se convertirá en un aspecto central del Antropoceno. Ya no se pueden ignorar las experiencias no humanas, ya que todos (y todo) se enfrentan al agua que sube (ver Morton 2013, 22).

En la animación 3D CGI, por ejemplo, la división entre entidades sensibles y no sensibles a menudo existe en el nivel material de producción. Los personajes se animan con una combinación de captura de movimiento y fotogramas clave, mientras que los fenómenos naturales suelen moverse a través de simulaciones no lineales, en las que una computadora genera interacciones dinámicas para animar agua o explosiones (ver Gowanlock 2019, 62). Es precisamente la complejidad computacional de estas simulaciones lo que ha permitido que estudios como Pixar dominen, codificando software interno para animar dicho material de manera realista. Estas simulaciones representan un elemento de la experiencia no humana en el proceso de animación, aunque el ilusionismo cuidadoso trabaja para que esta animación caiga dentro del ámbito de la credibilidad, alineando la percepción de la máquina con la del humano. La animación que aborda el Antropoceno debe descentrar tanto la perspectiva humana como el concepto de dominio humano dentro del propio medio para disolver la división mítica entre el hombre y la naturaleza.

Figura 1. Un fotograma de Feo (2016).

Nikita Diak�r complica activamente la percepción humana y no humana, imprimiendo su nombre con un glifo de error de código único para llamar la atención sobre las formas en que su identidad como artista ya se filtra a través de una interfaz digital. La película Feo (2016) aborda un tema peligrosamente sentimental, representando el abuso y asesinato de un gato callejero como una alegoría de la insensibilidad del hombre hacia los estragos ecológicos que han provocado. Sin embargo, la sensualidad potencial se ve socavada por un diseño extraño y una animación nerviosa. En lugar de depender únicamente de la simulación no lineal para animar los fenómenos naturales, los cuerpos suaves de los personajes se adjuntaron a controladores fuera de cámara con cuerdas digitales que rebotan. Fijar la cámara a algo físico, como un automóvil o una persona, permitió que la simulación no lineal impactara el movimiento de la cámara (ver Diak�r 2016). Feo también incorpora aleatoriedad en su proceso de diseño con personajes que parecen dibujados con la mano no dominante del artista mientras que las texturas fotográficas proyectadas sobre formas poligonales se deforman y estiran bajo la perspectiva forzada. Los modelos de los personajes se rompen con frecuencia, la malla de una jirafa se deforma, mientras que una mala unión crea una falla que le da al gato callejero un desenfoque de movimiento persistente. Esto permite que la película transmita los elementos contingentes y aleatorios de la animación digital, llamando la atención sobre la naturaleza construida de la película final, mientras resta importancia a la capacidad del animador para determinar el producto final.

Feo rechaza las nociones tradicionales de dominio humano y agencia en el nivel material de producción, utilizando la percepción no humana para transmitir un mensaje motivado por el medio ambiente. Estudios como Pixar y Disney han abordado el tema de manera familiar, aunque algunas películas de la década de 1990 demostraron ser tan severas que muchos padres y tutores reaccionaron negativamente (ver M. 2020). Feo, en cambio, aborda su función didáctica de una manera más parecida al teatro intelectualista de Bertolt Brecht, en el que los fallos hacen evidente la naturaleza digital de la película, rechazando los enfoques ilusorios o naturalistas para alejar al público de lo que de otro modo sería familiar (ver Jameson 1998, 39). Es precisamente este extrañamiento el que es necesario para introducir al público en la naturaleza compleja del Antropoceno, animando de tal manera que socave la división entre movimiento simulado e intencional y, por extensión, la división entre artificio y naturaleza. Tiempo FeoEl mensaje ecológico de está expresado en una parábola sobre la crueldad humana, combina métodos narrativos diseñados para evocar simpatía con un diseño visual alienante para superar las limitaciones exhibidas en otras animaciones motivadas por el medio ambiente. Experimentos como Feo representan una vía novedosa para la animación invertida en mensajes ecológicos en el Antropoceno, un fenómeno que permanece inescrutable sin la capacidad de comprender el mundo a través de experiencias no humanas, y Feo demuestra las formas en que el medio animado puede sobresalir en la representación de lo antropomórfico y lo simulado.


Referencias

Clark, Timoteo. Ecocrítica al límite: el antropoceno como concepto umbral. Bloomsbury, 2020.

Diak�r, Nikita, directora. hacer feo. Youtube.com, Maxon, 28 de septiembre de 2016, https://www.youtube.com/watch?v=qKLoO6e9EOE. Consultado el 12 de septiembre de 2022.

Ehrlich, Nea. Animando la verdad: cultura documental y visual en el siglo XXI. Prensa de la Universidad de Edimburgo, 2021.

Gowanlock, Jordan. «Gestión animada: simulación no lineal y teoría de la gestión en Pixar». Animación, vol. 15, núm. 1, 2020, págs. 61–76., https://doi.org/10.1177/1746847719898783.

Jameson, Federico. Brecht y el método. Verso, 1998.

M., Estefanía. «Las lecciones complejas de la animación motivada por el medio ambiente». el artificio27 de noviembre de 2020, https://the-artifice.com/animation-environment/.

Morton, Timoteo. Hiperobjetos Filosofía y ecología después del fin del mundo. Prensa de la Universidad de Minnesota, 2013.


Colin Wheeler, Ph. D., investiga el discurso de la industria de los medios cuando no está trabajando como animador independiente en Georgia, combinando el conocimiento teórico con el práctico para explorar las prácticas de producción de animación. Actualmente trabaja en documentales animados cortos, le gusta escribir y hacer películas y programas de televisión raros.


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